Silent Hill 2

Claro que a abertura do nosso novo blog não poderia começar com outro post. Eu preciso obviamente explicar o porquê do nome. O nome vem de Silent Hill 2. Lakeside é o nome do prédio residencial pelo qual James precisa passar para chegar ao Rosewater Park. E eu escolhi esse nome porquê, além de soar bem, ele vem do meu jogo favorito. Silent Hill 2 é o melhor jogo que já joguei na vida. E não posso abrir o blog sem explicar por que.

E é relativamente difícil explicar isso. Quero dizer, em termos de jogabilidade, Silent Hill 2 não tem nada de muito diferente se comparado a outros jogos de horror. De fato, a maior parte de seus problemas requer alguma solução que utiliza de lógica de desenvolvedor, como por exemplo carregar um isqueiro, um boneco de cera e uma ferradura para fazer uma maçaneta para um alçapão, enquanto você carrega uma merda duma motosserra que poderia ter aberto a porcaria do alçapão sem problemas. E não tem nenhum inimigo ou chefe muito difícil, que você tenha que gastar muita munição ou itens de vida. No final do jogo, eu tinha 160 balas de pistola, 120 de escopeta e usei só as balas do rifle pra matar os últimos chefes, e isso matando todos os inimigos que apareciam na minha frente.

Toda a jogabilidade funciona e liga os pedaços de história, mas não é por causa dela que eu gosto tanto de Silent Hill 2. É a história em si.

James Sunderland é um caboclo muito do carente que recebe uma carta de sua esposa, dizendo que ela está em Silent Hill, que foi o lugar especial da lua de mel deles. Mas tem um pequeno problema: Mary está morta há 3 anos. Ou pelo menos é isso que sabemos a princípio. James então vai até Silent Hill apenas com um mapa no carro e encontra as estradas bloqueadas e uma densa névoa pairando sobre a cidade. Porém, não enxergar nada é apenas o primeiro de seus problemas. Ao chegar na cidade, ele descobre que todas as pessoas desapareceram e em seu lugar estão monstros bizarros.

Mas talvez não seja apenas por causa da história que Silent Hill 2 é tão fantástico, e sim pela combinação dessa história com a atmosfera de horror do game. Cada uma das facetas de Silent Hill 2 é feita para servir à essa história. Conforme o jogo avança e mais peças do quebra-cabeça mental vão se encaixando, você começa a perceber a simbologia de cada um dos designs dos inimigos, dos locais que você visita, dos outros personagens que você encontra.

Eu não posso descrever muito mais da história sem estragar alguma surpresa, mas o que Silent Hill 2 tem de melhor é essa atmosfera. É um dos únicos jogos que eu consigo pensar que fez eu me sentir completamente sozinho num lugar que me odeia de todas as formas. A maior parte do tempo James fica totalmente sozinho, e quando encontra um dos outros personagens, eles se comportam de maneiras meio estranhas, como se não tivessem vendo as mesmas coisas que ele. Até mesmo os monstros parecem mais brinquedos de dar corda, que começam a funcionar quando você passa perto, mas se você deixar eles lá quietos eles nem se mexem. Você está sozinho.

Dizem que gráficos não fazem um game. Mas no caso de Silent Hill 2, eles compõem uma boa parte dessa atmosfera. Vejam, a Team Silent teve uma ideia brilhante no primeiro game. O Playstation 1 não era uma máquina muito potente. Resident Evil conseguia esconder as limitações fazendo o console renderizar apenas os personagens em 3D, colando eles por cima de imagens 2D. No caso de Silent Hill, preferiram fazer um jogo inteiramente em 3D, mas encontraram problemas com a distância até onde o console conseguia renderizar sem ficar lento (qualquer um que já jogou Tony Hawk sabe que essa distância não é muito grande). Então, a ideia veio, diretamente de Stephen King e The Mist: cubra a cidade com uma névoa que não permite que você enxergue dois palmos na frente do nariz. Assim, dá pra disfarçar a limitação do console e ainda dar uma atmosfera de terror.

Silent Hill 2 não tem mais a limitação do console. O Playstation 2 é muito mais potente. Porém, mantendo as características do primeiro game, os desenvolvedores puderam criar um jogo muito mais realista. Com a economia na distância renderizada, o que podíamos ver foi detalhado de maneira perfeita, e com isso ele se tornou um jogo 3D que não envelheceu tão porcamente quanto outros. Você consegue ver na névoa detalhada, nas texturas das paredes cobertas de rachaduras, ferrugem e sangue, na movimentação dos monstros que se arrastam em sua direção.

Silent Hill 2 também entende o conceito de sutileza. Não me levem a mal, adoro Resident Evil e mais ainda Dead Space, mas coisas pulando na sua cara na tela e o volume da música subir de repente não é bem terror. Se eu estiver distraído e um esquilo pular na minha cara e soltar um berro eu também vou assustar, não quer dizer que eu sou medroso. Já este game raramente faz alguma coisa pular na sua cara. Ele te deixa em um estado de constante paranoia. Uma sala com uma TV ligada em canal nenhum, chiando, com um corpo morto na frente dela. Eu sei que nada vai acontecer ali, nada vai pular em mim. Eu já joguei ela umas 4 vezes. Mas toda vez aquele calafrio sobe pela espinha. Às vezes você nem entra em nenhum lugar especial, você apenas entra num corredor normal e a música meio industrial de Akira Yamaoka entra em cena pra te deixar com o orifício anal na mão.

E tem o Pyramid Head. Ah, Pyramid Head, o maior estudante de trigonometria dos games. Ele é uma espécie de Nemesis, só que ele não quebra janelas, nem portas, nem atira foguetes na tua direção. Sua primeira aparição pra mim é a mais clássica: você resolve alguns enigmas e encontra uma chave nos apartamentos, então volta pelos corredores e ouve um grito, como um grito de criança. James para, olha em volta e se pergunta “De onde está vindo esse som?”. Você vai em direção ao quarto 208, onde se localiza seu próximo enigma. Barras de ferro interrompem o corredor, e você o vê. Uma luz vermelha em torno de seu capacete triangular, ele apenas olha na sua direção, e o rádio fica frenético. Sem música, sem susto, sem nada. Apenas ele e você em lados opostos de barras. E você pode ficar ali por meia hora: Pyramid Head só vai sair dali pra estuprar uns manequins quando você sair.

Terminar o game pela primeira vez e descobrir o grande segredo dá uma nova perspectiva. Jogar novamente revela que as pistas estavam ali desde o primeiro monólogo de James. Todos os diálogos dos outros personagens, que pareciam não fazer o menor sentido, de repente fazem. E ele se torna mais impressionante ainda quando você percebe que não tem nenhum furo. É como ver Fight Club mais de uma vez e notar as piscadelas de quadros desde os primeiros 10 minutos.

E é por isso que eu sou fã de games. É todo o motivo da existência desse blog, e da minha paixão pelo mais novo formato artístico: saber que o ponto principal dos games, a interatividade, pode elevar o nosso velho “contar histórias” a algo ainda mais especial, e compartilhar isso.

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