Spec Ops: The Line

Essa onda de jogos de tiro militares já me deu nos nervos. Não me entendam mal, eu adoro o Call of Duty 4: Modern Warfare, mas desde que ele foi feito, milhares de outros jogos idênticos a ele saem todos os anos, sem nenhuma inspiração ou inovação. Um Call of Duty todo ano, um Medal of Honor todo ano, um Battlefield todo ano. E considere por um momento como todos eles são sempre muito iguais. Todos eles precisam ter um momento “chocante” para criar controvérsia e fazer a galera reclamar sobre a violência dos games na TV e, consequentemente, vender mais cópias para os moleques de 12 anos. E esse momento chocante acabou se tornando sempre o mesmo: um ataque terrorista numa cidade grande, que geralmente acaba na morte de um dos personagens jogáveis. Quando você está esperando o momento chocante, ele deixa de ser chocante. Seria maior choque hoje em dia se um shooter militar não tivesse um desses momentos.

Então, um macaco velho dos games fica sempre esperando mais um shooter genérico a cada mês. Spec Ops: The Line tem até um nome genérico. Vindo de uma empresa desconhecida, mostrando uma jogabilidade que mescla elementos de Gears of War e Modern Warfare, não atraiu minha atenção em nenhuma maneira. De fato, eu iria ignorá-lo, assim como fiz com o Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, lançado dentro do mesmo mês. Mas várias publicações em diferentes sites pareciam mostrar que um aspecto era muito bom: a história. Então aceitei o desafio, e não me decepcionei.

Spec Ops: The Line acompanha um esquadrão de soldados liderados pelo Capitão Martin Walker, que entram na cidade de Dubai para uma missão. Mas Dubai já não é mais a mesma: tempestades de areia gigantescas formaram uma muralha impenetrável ao redor da cidade, impedindo qualquer tentativa de resgate aos sobreviventes. Antes de Walker, a tentativa já havia sido feita 6 meses antes pelo renomado Coronel John Konrad, que numa missão salvou a vida do então tenente Walker. Este então captura uma transmissão de Konrad, que dá a entender que seu esquadrão, os Damned 33rd, estão ainda vivos e precisando de resgate. Então Walker entra com sua própria equipe Delta Force para encontrar Konrad e seus soldados e resgatá-los. E, bom… não posso dizer mais nada sem spoilers. Sim, é bem parecido com Apocalypse Now, não precisam me avisar.

A história começa bem light, como qualquer outro shooter militar, genérico e nada especial. As viradas vêm quando você descobre o que está realmente acontecendo em Dubai, e o jogo se torna outro à partir do capítulo em que… bem, Walker e sua equipe são forçados a fazer algo horrível para completarem seus objetivos. É um momento chocante e controverso usado para alavancar vendas, porém, um que é apresentando e executado de maneira primorosa e exemplifica perfeitamente como a interatividade dos games pode conseguir aumentar o nível de uma história a ponto de fazer você, como pessoa, se sentir mal. É uma cena que faz o jogador refletir se toda a diversão que ele está tendo matando soldadinhos virtuais não é um reflexo do quão insensível e odioso você realmente é. E até o final do jogo, ele se torna uma espécie de Silent Hill na guerra, mostrando os efeitos psicológicos disso nos soldados.

Uma das coisas mais interessantes que o jogo utiliza na caracterização de seus personagens é o diálogo entre sua equipe. Não que outros jogos não tenham: praticamente todo Call of Duty tem um bando de soldados junto com você. Mas Spec Ops utiliza isso da maneira correta. Ao começar o jogo, os soldados brincam um com o outro, se divertem, e respondem aos comandos com jargão militar comum. Conforme o jogo passa, a tensão aumenta, seus companheiros começam a brigar entre si, e os comandos em batalha se tornam mais agressivos. De uma maneira gradual, é bem eficiente em deixar o jogador tenso também. Também ajuda muito que Nolan North faz um excelente trabalho com a voz do capitão Walker, o que é uma grande surpresa, considerando que ele faz a voz de quase todo protagonista genérico de jogo de ação e prova que ele é talentoso.

É uma pena que tal história e uso da interatividade para criação estejam colocados num jogo de tiro genérico. É um game competente, que utiliza da Unreal Engine 3 para criar visuais interessantes, mostrando seu apelo estético misturando a bela arquitetura e riqueza de Dubai em meio à areia das tempestades e corpos humanos enterrados em valetas, porém, como dito anteriormente, é sim um jogo de tiro genérico que mistura Modern Warfare, Brothers in Arms e Gears of War em sua jogabilidade. De Modern Warfare, pega os personagens militares, o armamento, os inimigos e a vida regenerativa, de Gears o estilo “cover-based”, ou seja, força o jogador a se agachar atrás de qualquer coisa para tomar cobertura contra fogo inimigo, usar manobras táticas (atacar pelos flancos) e de Brothers in Arms o controle sob o esquadrão, que na verdade é bem raso. Você pode comandá-los para atacar um alvo específico (um inimigo com armadura especial, ou um RPG/Sniper) ou, de maneira contextual, ordenar que usem um flashbang para desnortear os inimigos. Não muito profundo. As armas são todas divertidas de usar, efeitos sonoros e o feedback da mira e do coice das armas são eficientes, mesmo não sendo tão sentidas como em Crysis ou mesmo Gears of War.

Pelo menos a inteligência artificial desse esquadrão é competente o suficiente pra nunca ser um problema, você pode nunca comandá-los durante o jogo e eles ainda irão auxiliá-lo na matança efetivamente. E seus inimigos também irão fazer o seu melhor para sair de perto de granadas jogadas, e se comportar conforme seu armamento. Por exemplo, um homem com uma escopeta irá correr entre as coberturas para te atacar pelo flanco de perto enquanto os outros mantém você atrás da cobertura com seus fuzis, o que torna o combate ainda mais tenso.

E claro que ele tem algo pra tentar se diferenciar. Nesse caso, o “gimmick” da vez é o uso de areia dinâmica contra os inimigos. Por exemplo, soldados te emboscam numa clareira cercada por carros e um ônibus que está cheio de areia paira sobre eles. Atire nas janelas, e poderá cobrir três ou quatro soldados por uma duna gigante de areia, matando todos. Poderia ser uma diferença eficiente o suficiente, mas o problema é que é realmente MUITO contextual. Usei esse tipo de coisa muito poucas vezes durante o jogo, às vezes por não saber que alguma coisa no cenário era destrutível. Mas na maior parte do tempo, é mais eficiente simplesmente atirar na cabeça dos inimigos do que procurar outra forma.

Um defeito grave é que o jogo tem alguns picos de dificuldade bem chatos. Faz sentido que a última missão do game seja mais difícil, mas o jogo tem checkpoints muito espaçados que fazem você voltar muito progresso quando morre. E tem uma parte por volta do sexto capítulo (o game tem 14) em que você tem que sair correndo de um helicóptero que está atirando com uma minigun em você. Eu tive que refazer essa parte umas 20 vezes porquê é praticamente baseada em sorte, eu sempre conseguia chegar até a porta antes da tela rapidamente ficar cinza e Walker cair. Frustrante é pouco.

Nada que torne o jogo ruim, mas é uma pena que ele não seja um pouco mais diferente do restante dos games de tiro em sua jogabilidade para que sua história seja apreciada por mais pessoas. Uma história que tem um final surpreendente que funciona muito bem e vai fazer você querer jogar pelo menos mais uma vez para que você perceba os sinais. Uma história que utiliza da interatividade para elevar-se por sobre qualquer outro shooter militar. Uma história que te pune por fazer exatamente o que o jogo queria que você fizesse, e por isso é tão eficiente. Uma história que faz o jogador pensar, e é disso que precisamos mais nesse gênero para que ele seja considerado, finalmente, como a arte que é.

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