Black Mesa

Como você avalia um remake de um grande clássico? Você procura entender como aquele velho game que era tão bom quando você tinha 10 anos consegue se adaptar em meio aos games modernos, ou o avalia conforme o design de níveis daquela época? E quando o jogo não é um produto oficial, e sim um grande mod que levou 8 anos para ser desenvolvido, e melhor ainda, desenvolvido desde o princípio por designers voluntários, e que não cobram absolutamente nada pelo game?

Eu acho muito triste a falta de amor que as pessoas têm pela franquia Half-Life. Aqui no Brasil, no meio dos meus amigos, eu devo conhecer uma meia dúzia de caras que jogaram o segundo game da série (que é parte integrante da minha lista de “melhores jogos ever”) e menos ainda quem jogou o primeiro. Agora, Counter-Strike todo mundo jogou, né.

Mas enfim, se você é uma das pessoas que não jogou Half-Life na sua época, agora veio uma nova oportunidade. Black Mesa é basicamente o Half-Life original inteiro recriado na Source Engine, o motor gráfico que compõe todos os games da Valve hoje em dia, desde Portal até Left 4 Dead. Bom… inteiramente não. Estão faltando os níveis finais do game, que se passavam na dimensão alienígena.

Boa parte desse texto será quase como uma retrospectiva sobre o Half-Life, pois a maior parte das coisas foi trazida para a Source Engine com uma fidelidade incrível. As explosões nunca foram tão realistas e os objetos nunca tiveram física tão avançada.

E é bom que poucas alterações tenham sido feitas, porque Half-Life ainda se segura muito bem hoje em dia. Você é Gordon Freeman, um físico teórico que está chegando atrasado no serviço na Black Mesa Research Facility. Gordon está atrasado para um experimento que aparentemente é muito importante para seus supervisores e para o administrador de Black Mesa. Você o acompanha enquanto ele vai buscar sua armadura, a Mark IV Hazardous Environment Suit, ouve seus companheiros comentando sobre seu atraso, sobre o experimento, sobre como todas as leituras de radiação estão com anomalias… ops.

Claro que o tal experimento acaba criando uma “resonance cascade” (que nunca é realmente explicada no jogo) cujo efeito é abrir um portal interdimensional que permite a invasão do complexo de pesquisa por alienígenas. E Gordon Freeman então tem que pegar nas armas e enfrentar os monstros para tentar chegar à superfície e pedir ajuda. No caminho, o exército americano irá se envolver numa “limpeza” do local, procurando matar todos os alienígenas e cientistas envolvidos no incidente. E é nesse ponto que vieram as duas maiores inovações que Half-Life trouxe em 1998: a inteligência artificial e a forma de contar sua história.

Você vê, em 1998, histórias basicamente eram frases únicas no manual do jogo. Em Doom, você tinha que matar os monstros do inferno, e só. Em Duke Nukem, era uma invasão alienígena e só. Half-Life é também basicamente uma invasão alienígena, mas a forma como ela avança e como o background dela é mostrado era único naquela época: o jogo nunca saia do seu controle. Você era Gordon Freeman desde o primeiro minuto e o jogo nunca tirava o controle das suas mãos pra mostrar uma cutscene ou algo assim, tudo era revelado pela perspectiva do protagonista.

Dessa maneira, o próprio jogador decide o nível de imersão que ele quer. Ele pode correr pelo jogo sem nem prestar atenção, ou ele pode reparar naquele cara de terno que está ali em cima daquela plataforma e que some assim que você chega perto dele. Ou prestar atenção nos indícios de uma aparente conspiração envolvendo o governo e os testes feitos em Black Mesa. Essa técnica ainda dita os FPS até hoje, pois até mesmo Call of Duty e seus shooters militares horríveis ainda mostram tudo pela perspectiva de seus heróis e cenas como o ataque nuclear de Call of Duty 4 não seriam imersivas daquela maneira se não fosse por Half-Life. E convenhamos que é uma técnica muito mais eficiente para evocar pânico e tensão, quando você vê pela sua própria perspectiva um cientista correr até os soldados comemorando que seria resgatado, apenas para ser recebido com uma saraivada de balas na cara.

A outra grande sacada de Half-Life foi praticamente inventar a inteligência artificial. Antes, inimigos simplesmente vinham na sua direção pra te bater, e sua falta de inteligência era compensada por grandes números. Half-Life mudou tudo isso. Soldados iam atrás de você, usavam elevações, fugiam de granadas, jogavam granadas pra te tirar de trás de uma parede, e geralmente eram um pé no saco. Foram os primeiros e abriram espaço para que a inteligência artificial fosse usada em inimigos de videogame.

Essas coisas não foram mudadas em Black Mesa. O que foi alterado foi para ligar a narrativa do primeiro game à do segundo e introduzir os personagens do Dr. Kleiner e de Eli Vance, que aparecem no segundo game como se Gordon já os conhecesse, mas nunca tinham sido mencionados por nome no primeiro jogo. Então há uma ligação maior entre esse remake e sua sequência direta. Mas no geral, a inteligência artificial está do mesmo jeito que lembro, hoje em dia é primitiva, mas considerando o contexto dela, não tinha iguais na sua época.

Infelizmente, Black Mesa também traz para a modernidade o que havia de ruim naquela época em shooters. Fases inteiras dedicadas a navegar plataformas e a pular com precisão em primeira pessoa. Essas partes são um tanto quanto frustrantes, pois não é nada intuitivo tentar pular com precisão quando você não enxerga seu próprio pé, e você é basicamente um retângulo no mundo do jogo. Uma das fases mais perto do final do jogo, a “Surface Tension”, possui alguns dos cenários de combate mais legais que já joguei no gênero, mas também possui uma seção inteira dentro de um prédio cheio de bombas com “tripwires”, e você precisa navegar o labirinto pulando enquanto segura o botão de agachar. É uma habilidade que você usa ocasionalmente durante o resto do jogo, mas nessa parte ela é absolutamente necessária, e se você não sabe usar direito, prepare-se pra usar o Quicksave.

Também houveram algumas alterações no design das fases, mas isso foi para melhor. Algumas das áreas de Black Mesa não faziam muito sentido espacial no game original, e algumas partes mais entediantes foram cortadas, mas a consequência disso é que agora as instalações da Black Mesa Research Facility são mais plausíveis e aumentam o senso de imersão. Infelizmente, os desenvolvedores do game ainda não tiveram tempo de fazer as últimas cinco fases do game, que se passam na dimensão alternativa de Xen, e francamente estou curioso para saber como eles vão fazer para aquela parte do game não ser o lixo que era no original.

Black Mesa é provavelmente o maior e melhor mod que já foi feito desde Counter-Strike. Half-Life já era um game que era absolutamente necessário na coleção de qualquer gamer que se preze, e agora ninguém mais tem desculpa. O pior dia da vida de Gordon Freeman nunca esteve tão bonito.

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