Assassin’s Creed Revelations

Desnecessário dizer: spoilers dos capítulos anteriores da série Assassin’s Creed serão ditos neste texto. Leia por sua própria conta e risco.

Porquê trilogias? Tudo parece ter que virar trilogia hoje em dia. É como se fosse a receita perfeita para se cativar nerds: faz uma trilogia que a galera baba em cima. Assassin’s Creed Revelations é, na verdade, o quarto game da série, mas a Ubisoft resolveu que ao invés de fazer Assassin’s Creed III logo de cara, iria estender o II em mais dois games, para completar uma trilogia com Ezio Auditore. O que é um tanto quanto desnecessário, já que a história de Ezio poderia ter sido concluída no final do Brotherhood, ou mesmo no final do II. A parte que continuava com seus cliffhangers era a parte de Desmond no futuro.

Bom, de qualquer maneira, Ezio está velho agora. Ele tem rugas, uma enorme barba de sábio e não tem vontade de flertar imediatamente com a mocinha que vem no navio para Constantinopla junto com ele. Infelizmente, o que mais mostra sua idade é a própria série Assassin’s Creed, que parece contente em simplesmente se repetir, ad aeternum.

Desmond inicia a história exatamente a partir de onde Brotherhood parou, entrando em um coma e sendo plugado pelos companheiros rejeitados de Scooby-Doo no “Modo de Segurança” da Animus para que sua mente não se perca. Lá, ele encontra o último vestígio do famoso Subject 16, que escreveu as mensagens em sangue na parede da Abstergo, no final do primeiro game. Ele te informa que sua mente já não consegue mais separar se você é Ezio, Altair ou Desmond dentro da sua cabeça, mas que a Animus pode resolver isso. Para tal, você precisa reviver mais memórias de Ezio, até que ele não tenha mais nada para te mostrar. Só então a Animus vai alcançar um “synch nexus” (seja lá o que isso for) e acertar a sua cabeça direito.

Por sua vez, Ezio, tendo derrotado toda a família Borgia e comprado Roma inteira, viaja para Masyaf, pois ele acredita que Altair deixou um legado para ele lá. Descobre-se que Altair construiu uma biblioteca secreta dentro de Masyaf, e a trancou com cinco chaves mágicas. Claro que estas estão escondidas em tumbas secretas localizadas em Constantinopla, e os templários já colocaram suas mãos em uma delas. Para encontrar essa chave, Ezio precisará se envolver nas conspirações templárias e intrigas entre a família do Sultão local para tomar o poder em Constantinopla. Só faltou um vizir malvado pra completamente lembrar Prince of Persia, já poderia até mudar o nome pra Prince of Italy e arrumar um botão pra voltar no tempo e consertar as cagadas que os controles às vezes me fazem cometer.

E Constantinopla é um lugar muito bonito. Assassin’s Creed ainda trabalha com a mesma engine, mas eles a refinaram de modo que os modelos de personagens, as construções, as texturas e as sombras nunca estiveram tão bonitas. Apenas um deslumbre de Assassin’s Creed Revelations com todas as opções gráficas maximizadas é suficiente para provar a capacidade que essa engine, utilizada desde 2007 pela série, tem para criar mundos abertos expansivos.

Infelizmente, a Ubisoft continua socando coisas novas, porém totalmente desnecessárias na série, e deixando de lado algumas perguntas que ficaram para trás. Quer saber qual era o significado daquela cena no segundo game, na qual Desmond revisita uma memória de Altair fora da Animus, onde se descobre que ele teve um filho com uma mulher templária? Bom, aparentemente não tem nenhum. Quer uma explicação sobre porquê a entidade que apareceu no final de Brotherhood forçou Desmond a esfaquear Lucy? Vai ficar querendo. Só se estiver em algum quadrinho ou filme externo à série de games, porque no jogo mesmo, não temos respostas.

Ao invés disso, temos sequências extras que mostram partes curtas da vida de Altair depois dos eventos do primeiro game, até o momento em que ele constrói a biblioteca. O problema é que são muito curtas, cheias dos personagens chatos do primeiro game, e não fazem muito para inspirar curiosidade. Essas sequências se tornam desnecessárias. Elas deviam tentar fazer jus ao nome do game, mas para um jogo chamado “Revelations”, tem pouquíssimas revelações aqui.

Isso sem falar na jogabilidade, que segue exatamente o que seus predecessores colocaram em prática, com algumas adições que fazem as coisas de Brotherhood parecerem até válidas. O sistema econômico do game funciona exatamente como em Brotherhood, ou seja, você precisa liberar áreas dos templários para poder investir nas lojas e monumentos daquela área da cidade. Para liberar as áreas, você põe fogo numa torre templária. Só que de tempos em tempos, quando sua notoriedade está alta, os templários podem atacar um de seus territórios para tentar obter novamente o controle. Para defender-se, você precisa jogar um leve joguinho de “tower defense”, comprando soldados assassinos de várias modalidades e colocando-os nos telhados e em barricadas para impedir o avanço dos templários em direção ao seu QG. E talvez existam pessoas que gostam de “tower defense”, mas essas pessoas estarão jogando Plants vs. Zombies, não essa porcaria inútil. O jogo nem parece ter muita confiança na própria mecânica nova, pois você não precisa fazer isso se mantiver sua notoriedade baixa ou treinar seus assassinos até o level máximo.

Falando na Irmandade, essa também foi expandida, com mais missões para enviá-los por toda a Europa e cidades da Ásia. Infelizmente, tudo isso ainda se passa por menus que são tão intuitivos quanto mexer no Microsoft Access. Ainda assim, é melhor do que jogar o lixo do “Templants vs. Zombssassins”.

A adição mais significativa vem na forma de bombas. Agora, com alguns ingredientes conseguidos pelas missões dos assassinos e nos baús por aí, Ezio pode criar bombas que tem variados efeitos, desde criar cortinas de fumaça para fugas, bombas de artifício, granadas de mão, de veneno e até mesmo de sangue, que fazem os inimigos pensarem que estão feridos. Isso tudo é muito legal e muito bacana, mas o uso das bombas é desnecessário. Passei quase que o jogo todo sem usar bombas, e nas vezes que usei, tive problemas para posicionar a mira e usá-las efetivamente, mesmo com o mouse (port de console: parece que você está mirando um analógico com o mouse, se é que isso faz sentido). Acredito que pra alguém que consiga ver mais vantagens nas bombas, elas façam o jogo ficar ainda mais fácil… e pra que precisa ficar mais fácil que isso?

Desmond também ganha sua novidade em jogabilidade, mesmo sendo o primeiro lugar na competição de “seres mais sem sal do universo”. Ele ganha seis memórias que o dão um pouco mais de background, mas infelizmente, são compostas por resolução de enigmas espaciais em primeira pessoa. Nada me fez ter tanta raiva quanto controlar um idiota que não tem pé por salas que parecem um pesadelo de um programador. E explico porque: pular com precisão em plataformas não funciona. Não funcionava desde o primeiro Half-Life, e não vai funcionar agora, porquê controlar alguém em primeira pessoa é como controlar um periscópio! Funciona para mirar e atirar, e só! Portal funciona porquê seus enigmas não envolvem plataformas, e sim uso de leis da física e das mecânicas do jogo! Se for pra copiarem Portal, copiem direito, porra!

É fácil ver que a direção que Assassin’s Creed toma a cada iteração é em direção ao mainstream completo, com suas horas de tutoriais, e cada vez mais distrações fora do ato de assassinar. Cada vez mais, o “Assassin” do título fica mais difícil de engolir. Uma prova da direção facilitadora da franquia é que as tumbas, um dia labirínticas e dignas de competir com qualquer Prince of Persia, agora são simples corredores que não requerem estratégia ou capacidade de raciocínio. Simplesmente corra na direção onde pode, e você vai chegar ao final rapidamente e sem muito esforço. Isso quando a tumba não é uma trilha de espetáculo estilo Uncharted, como por exemplo o navio em chamas que você tem que atravessar e que não deixa que você se mova fora da linha designada por um centímetro sequer, quebrando toda e qualquer sensação de liberdade.

E isso tudo entra no caminho da parte mais divertida de Assassin’s Creed: quando o jogo te dá um alvo e diz “se vira e mata esse cara”. Aí sim, as coisas ficam divertidas, você tenta usar seu arsenal de truques para enganar os guardas, passar despercebido e atacar cirurgicamente, como uma tachinha num Big Mac. É aí que está a grande força da franquia, como em Hitman e Thief. E se a Ubisoft deixasse a gente brincar mais de ser assassino e menos de ser herói de ação genérico, talvez a franquia fosse ainda mais bem sucedida.

Ou não. Ou vocês vão ficar pagando milhões por cada novo Call of Duty que te leva pelos narizes e pouco se importando com jogabilidade. Mas já digo: o azar é de vocês.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s