Far Cry 3

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Alguém na Ubisoft andou lendo Alice no País das Maravilhas, não é?

Far Cry 3 abre com esta frase, tirada diretamente do livro (em inglês no game, obviamente): “No mesmo instante, Alice entrou atrás dele, sem pensar como faria para sair dali.” Ela também é encontrada no início de Assassin’s Creed III, da mesma empresa, no momento em que os heróis adentram a tumba central onde Desmond passará o game inteiro. Nos dois games, a metáfora e relação do mundo imaginário de Alice faz sentido. A diferença é que Far Cry 3 é bom, pelo menos em termos de jogabilidade. *momento controvérsia*

A história segue Jason Brody, um americano playboy de Hollywood que vem passar as férias com seu bando de amigos babacas numa ilha em algum lugar tropical chamado Rook Island. E quando eu digo “babacas”, eu realmente quero dizer babacas, daqueles bombadinhos que usam camisas gola V e óculos escuros de noite, com suas namoradinhas loirinhas sem graça e seus iPhones e iPads e o cacete. Então não é muita surpresa quando o jogo mostra que esse bando de babacas foi capturado por um grupo de piratas que pretende vendê-los como escravos. De fato, eles merecem ser vendidos como escravos, se a introdução mostra como é a verdadeira realidade e modo de pensar desses caras.

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Então o game apresenta o chefe dos piratas, um maluco com um moicano cuja cara está na capa do game. Vaas é claramente um maníaco psicopata que tem mudanças de humor dignas de qualquer mulher na TPM e é facilmente um dos vilões mais interessantes do ano. Ele é uma figura muito ameaçadora, mas ao mesmo tempo você torce pra ele. Jason, no entanto, é mostrado como um filhinho de papai que caga nas calças quando o irmão, Grant, ajuda-o a escapar batendo no guarda da cela. Depois de um tempo da introdução se esgueirando pelo acampamento, Vaas encontra os dois, mata o irmão, mas deixa você escapar porquê acha que você não tem a menor capacidade de sair da selva sem ser comido vivo. No entanto, enquanto corre pela selva, você é resgatado por um membro de uma tribo local, e esse cara faz em você uma estranha tatuagem, que ele diz que irá libertar o guerreiro que existe dentro de você. À partir daí, é seu trabalho transformar Jason Brody no guerreiro que irá conseguir se virar sozinho para encontrar os amigos, derrotar Vaas e fugir da ilha.

A comparação com o mundo imaginário de Alice tenta ser apta nesse caso, pois todo o jogo tem uma paleta de cores muito variada e chamativa, com verdes e amarelos e vermelhos muito vivos, dando a impressão de que não há nada real nessa ilha. Ou fazendo todos os chefes do game serem derrotados com sequências de quick-time events em sonhos malucos. Mas o jogo utiliza muito mal todas essas coisas. Você fica constantemente esperando que o jogo vai ter alguma reviravolta, demonstrando que o mundo não é real, que Vaas te matou, ou que você é o Vaas, ou algo desse tipo, e nada se concretiza. O que sobra é uma história de um branquelo mimado que, de repente, sabe utilizar uma grande variedade de armas de cunho militar sem qualquer treinamento. E pior, de repente ele se torna quase líder da tribo e é o único que pode derrotar Vaas, mesmo havendo mil outros guerreiros com tatuagens iguais à dele, o que só passa a impressão de que a Ubisoft quis valorizar a hegemonia do branco americano, como se ele precisasse disso.

Não só isso, mas Vaas, o vilão mais interessante, simplesmente desaparece na metade do game, dando lugar a um outro cara tão genérico que mal dá pra lembrar o nome. E o game tem dois finais, dependendo de uma escolha logo antes, e sem querer estragar nada, o final que mais faz sentido é também um final sem nenhuma recompensa que meio que acaba com todo o seu esforço durante o game. A Ubisoft realmente deveria ter feito algum twist maluco para transformar a história em algo especial. Como ela está, ela funciona como pano de fundo para o cenário e a ação.

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Sorte nossa que esses são ótimos, então. Uma sessão de jogo em Far Cry 3 tipicamente começa assim: estou num dos postos avançados que já tomei. Marco uma torre de rádio que ainda não subi no mapa, e vou até ela a pé. No caminho, encontro um grupinho de veados saltitando pela selva. Equipo meu arco e flecha, mato uns dois ou três e removo suas peles, porquê preciso de peles de veado para aumentar minha capacidade de carregar granadas. O sistema de caça é muito interessante, porquê dá um motivo para explorar mais o mundo, e também coloca jogabilidade na vida selvagem do lugar, coisa que Far Cry 2 não tinha. Também faz com que você não comece podendo carregar mil armas e balas consigo, e possa, com certo grau de realismo, aumentar essas capacidades sem estragar a imersão. Cada animal também se comporta de maneira muito diferente. Os veados tendem a fugir, por exemplo, mas um tigre é bem mais capaz de comer tua cara, e os búfalos só tentam te atacar se você ficar embaçando muito perto deles. Encontrar plantas diferentes na selva também permite que você crie seringas que te dão variados efeitos, desde cura básica até enxergar cada um dos seus inimigos por perto através das paredes.

Finalmente chego na torre de rádio. As torres de rádio são basicamente as torres do Assassin’s Creed, elas demarcam uma certa área do mapa e revelam. Mais do que em Assassin’s Creed, elas são pequenos puzzles de plataforma, requerem atenção e uso do cérebro sem serem muito irritantes. Abrir cada uma das torres também te recompensa com armas gratuitas para trocar em qualquer um dos seus postos avançados.

A torre de rádio revela mais dois postos avançados inimigos. Lembra que em Far Cry 2, os inimigos reapareciam toda vez que você terminava uma missão ou mesmo ficava um pouco longe deles? Pois bem, em Far Cry 3 isso não acontece mais. De fato, os postos avançados talvez sejam a coisa mais legal do game, pois é aqui que a liberdade do game é mais aparente. Você pode aproximar esses postos da maneira que quiser, pelo lado que quiser. Sua câmera consegue marcar os inimigos na sua visão, permitindo até que você os enxergue através das paredes. Você pode silenciosamente adentrar o campo e matar todos eles com uma faca através das costas, como um ninja. Você pode ficar num ponto distante com um fuzil sniper silenciado e arrancar a cabeça de um por um. Ou você pode equipar granadas e uma bazuca e simplesmente explodir todo mundo feito o Rambo. O jogo encoraja o lado ninja dando um bônus de experiência grande por não ser detectado, mas a escolha é sua.

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Essa experiência ganha se traduz em pontos de habilidades para suas tatuagens. Essas tatuagens, que de acordo com os nativos “destrancam o guerreiro que existe dentro de você”, são basicamente árvores de habilidades que vão sendo destrancadas conforme você joga as missões de história, e vão abrindo cada vez mais possibilidades. A habilidade mais usada, Takedown, permite que você mate um inimigo desatento com apenas um golpe de sua faca. Conforme o jogo passa, você destranca outros tipos de Takedown, como o Knife Throw, onde você pode emendar um Takedown em outro jogando uma faca na direção de um inimigo próximo. Você também abre upgrades para sua vida, suas seringas, sua habilidade de caça, entre outras coisas.

As missões de história talvez sejam as mais fracas. Muitas delas são muito lineares por natureza, se passando dentro de bases inimigas, ou dentro de grutas fechadas, que não favorecem a exploração e liberdade que o resto do game proporciona. Algumas das missões são versões bem maiores de postos avançados, e aí o jogo fica bem interessante, e algumas também envolvem pura astúcia e habilidade de se esconder, o que dá certa variedade. Mais algumas são incrivelmente memoráveis, como a missão em que você tem que queimar as plantações de maconha do vilão enquanto um reggae (que surpreendentemente, é do Skrillex) toca no fundo e sua visão vai ficando embaçada com a fumaça doida.

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Fora isso, você tem as missões secundárias. Você pode usar carros diferentes para levar pacotes de suprimentos às aldeias locais num determinado tempo. Você tem missões de caça, que te dão uma arma específica para caçar um grupo de animais ou um animal específico (que muitas vezes é necessário para fazer o maior upgrade de alguma de suas capacidades), e missões que te desafiam a matar o comandante de uma determinada área apenas com sua faca. Essas fazem uso das suas habilidades para se esgueirar ao máximo, e são algumas das missões mais legais do game.

O lado ruim: o game tem um monte de outros mini-games secundários, como jogos de poker, disputas de arremesso de facas, de tiro em distância, corridas e outros, mas esses só te dão dinheiro. Dinheiro serve para comprar armas. Estas, como já mencionado, são abertas de graça quando você abre as torres de rádio, então o propósito é totalmente derrotado. Pelo menos os milhares de itens colecionáveis que estão espalhados pela ilha inteira abrem algumas armas específicas que são mais poderosas que as normais, como a Shredder, uma submetralhadora com silenciador e uma mira muito legal que praticamente pode dar headshots silenciados em qualquer inimigo que não esteja coberto de armadura.

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Mas só a liberdade já vale por tudo. Ela permite a criação de cenários completamente diferentes em cada posto avançado. Como o sistema de fogo dinâmico de Far Cry 2 ainda está por aqui, você pode jogar molotovs na área de selva em volta do acampamento e não permitir que fujam ou que reforços cheguem sem queimar. Você pode usar um fuzil para atirar em cada um dos alarmes e impedir que reforços sejam chamados. Alguns dos postos têm animais selvagens enjaulados, que podem ser libertados com um tiro certeiro na porta da jaula. E situações totalmente randômicas também pode acontecer, como uma vez em que eu estava planejando um ataque, quando um tigre simplesmente entrou no acampamento e devorou todos os soldados inimigos. Ele me fez parecer tão ineficiente…

Esse tipo de liberdade é refrescante numa época em que shooters militares restringem sua liberdade a todo momento. Assassin’s Creed pode ser a franquia chefe da Ubisoft hoje em dia, mas as CINCO HORAS de tutorial de AC3 me fizeram brochar totalmente. Far Cry 3 é um país das maravilhas no qual vale a pena se perder.

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