Dead Space 3

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Spoilers da franquia abaixo.

Sabe, acho engraçado que até hoje ninguém tentou fazer uma adaptação direta do filme “Aliens”, dirigido por James Cameron em 1986, para um game. Afinal de contas, que game, especialmente os de tiro em primeira pessoa, não tirou inspiração direta (vulgo copiou) de “Aliens”? Qualquer jogo que você tenha jogado que tenha o tal “Space Marine”, ou um fuzil de assalto com um lança-granadas embaixo, ou formas de vida que criem meleca na parede, ou que envolvam rastejas entre dutos de ventilação, ou que tenham um robô gigante para enfrentar um chefão. Vai lá, agora conta quantos jogos têm uma ou todas essas características. Boa sorte.

Então, naturalmente, o primeiro Dead Space roubou ideias de “Aliens”, chegando até ao “Pulse Rifle” que atirava granadas como fogo secundário. Roubou tanto que a decisão de aumentar a ação com cada uma das sequências não é uma surpresa. Dead Space 3 é mais rápido, mais épico e mais cheio de cenas bombásticas que removem qualquer tensão ou horror que a franquia possuía. E eu não vou ser o crítico chato a dizer que isso é ruim. Era o caminho natural para a franquia, não poderia ficar no mesmo estilo para sempre ou se arriscaria a ser sempre o mesmo game. Mas Dead Space 3 é uma falha de outras maneiras que são bem mais difíceis de perdoar.

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No final do segundo game, Isaac conseguiu se livrar de uma vez por todas da visão de sua ex-namorada morta, no processo destruindo mais um Marker e escapando da Estação Sprawl com Ellie Langford, uma garota que você encontra no meio do game. Isaac então procura se esconder do governo e dos malucos religiosos da “Unitologia”, a religião que acredita que os Markers são divinos e fazem parte do plano de Deus para a raça humana. Esses mesmos malucos religiosos estão criando rebeliões pela galáxia toda, e com a informação tirada da cabeça de Isaac no segundo game, criaram Markers em todo lugar, ameaçando destruir toda a vida humana na galáxia.

Enquanto se esconde em uma colônia lunar, Isaac é encontrado por dois soldados, o capitão Robert Norton e o sargento John Carver, que rapidamente convencem Isaac a acompanhá-los após dizerem que Ellie tinha desaparecido enquanto procurava por um planeta que supostamente é a origem do sinal dos Markers. Eles então escapam da colônia lunar que é atacada por Unitologistas e vão atrás de Ellie. Eles a encontram, e eventualmente vão parar no tal planeta dos Markers, um planeta gelado chamado Tau Volantis.

Logo no primeiro capítulo já vai dar pra perceber algumas das coisas erradas, e é bem óbvio: inimigos humanos. Eles atiram em você, tomam cobertura e jogam granadas, transformando Dead Space em uma espécie de Gears of War piorado. Eles podem tomar um tiro de Plasma Cutter no pescoço e vão agir como se nada tivesse acontecido. Sua inteligência artificial é terrível, eles só ficam parados no mesmo lugar atirando ou jogando granadas. Você tem um novo movimento de rolagem rápida, mas ainda assim não é nada divertido enfrentar esses caras. Quando finalmente os Necromorphs voltam à ativa, o jogo volta a ser interessante, mas o primeiro capítulo causa uma terrível primeira impressão.

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Depois fica pior: entre o segundo e o terceiro game, Isaac deu uns pegas na Ellie, mas ela deu um pé na bunda dele. E agora ela está pegando o capitão Norton. E esse “triângulo amoroso” é enfiado no meio da história com toda a sutileza de uma baleia orca sendo enfiada num compartimento de malas num avião. É como se audiências americanas necessitassem de um interesse romântico, mesmo que a maldita galáxia esteja toda em perigo, não é motivação suficiente.

Aliás, é aí que começamos a perceber como não há um personagem que não seja detestável em Dead Space 3. Isaac é o único que salva por ser o protagonista dos anteriores, mas mesmo ele fica num mimimi gigantesco com Ellie por boa parte do game. Ela, por outro lado, deixa os dois palhaços disputarem por ela, arriscando a missão múltiplas vezes. Seu parceiro cooperativo, John Carver, é um “Space Marine” genérico que tem um pouco de mimimi por causa de um filho morto. E todos os personagens secundários tomam decisões estúpidas que só pioram tudo. Não dá pra gostar de gente burra, inclusive todo o último capítulo e último chefão só existem porque John Carver é o personagem mais burro dos últimos anos.

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Em termos de jogabilidade, vamos ao que o game faz certo. É impossível dizer que Dead Space 3 é um game terrível. A jogabilidade é ainda muito parecida com a dos dois primeiros games, só que mais rápida. Os inimigos agora correm o tempo todo e é muito difícil evitar combate corpo-a-corpo, e isso às vezes causa problemas com a câmera, mas no geral ainda é Dead Space.

Vamos à diferença menos ofensiva: criação de armas. Agora, ao invés de comprar ou encontrar armas no caminho, você coleciona partes que podem ser usadas para montar armas customizadas da maneira que quiser. Você só tem dois slots de armas, ao invés dos quatro dos games anteriores, mas cada arma tem um “Upper Tool” e um “Lower Tool”, que determina fogo primário e secundário. Assim, no total, você tem quatro armas distintas. Você pode alterar algumas propriedades, como a ponta das armas para alterar modo de fogo, ou fazê-las ter um bônus de ácido, eletricidade, ou fogo.

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Onde esse sistema decepciona? Duas coisas. Primeiro, rapidamente dá pra se realizar que as armas que você pode “criar” com esse sistema na realidade são todas as armas dos dois games anteriores, sem nada de realmente novo. E segundo e mais importante: terminei o game no Hard e não consegui encontrar uma arma que fosse mais eficiente que a Plasma Cutter que tenho desde o início. Era um problema nos dois primeiros games também, mas num game cujo sistema de armas é um dos pontos principais de mudança, não deixa de ser decepcionante.

Agora às piores coisas: a campanha é feita para ser jogada cooperativamente. Inimigos vêm em grupos grandes, as mesas de criação de armas têm dois espaços, as montanhas que você precisa escalar têm duas cordas. Olha… não tenho um problema com campanhas cooperativas. O meu problema é quando a campanha cooperativa é forçada para quem quer jogar sozinho. Foi o caso dos Resident Evil mais modernos, e é o caso aqui. Portal 2 tem uma campanha SEPARADA para o modo cooperativo, e aí sim eu sou totalmente a favor. Do jeito que está, é horrível ver uma porta marcada “Co-op mission” na frente, e você é impedido de explorá-la só porque está sozinho.

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Outras pequenas coisas vão irritando gradualmente. Você tem uma munição única para todas as armas. Não foi uma boa ideia em Deus Ex: Invisible War, e não é uma boa ideia agora. Fique sem munição e você não pode nem trocar de arma. O game também é incrivelmente longo, mas as maneiras criadas para tornar o game longo são simplesmente chatas. Qualquer coisa que você precisar fazer inevitavelmente precisará ser feita três vezes, ou personagens vão tomar decisões estúpidas e te fazer tomar o caminho longo em volta de uma montanha gigante, ou coisas do gênero. Uma parte na penúltima missão começa a soltar um inimigo gigante parecido com um Brute do primeiro game, e cada vez que você mata um, mais dois aparecem, e isso se repete umas cinco vezes. Começa a ficar exaustivo e desgastante.

Por outro lado, o game roda incrivelmente bem no PC. A Visceral Games havia dito que não queria que a versão de PC fosse melhor que a de consoles, mas não parece ser esse o caso. Temos opções para quase todos os efeitos, desde iluminação, sombras e anti-aliasing até oclusão ambiental e as coisas mais avançadas. Infelizmente, o bug que faz o VSync limitar o game a 30 FPS ainda está aqui, portanto é necessário utilizar o D3D Overrider para ligar VSync a 60 FPS. Um pouco decepcionante que três games depois ainda não consertaram um problema simples na engine.

As 15 horas de jogo são muito bem polidas. Os gráficos estão melhores do que nunca, a ação é mais rápida, e por esses motivos é impossível dizer que o jogo é ruim. Mas ele é decepcionante da mesma forma. Se a campanha cooperativa fosse opcional, e não tivessem forçado personagens estúpidos e mimimi na história, seria muito melhor. Felizmente, ainda temos a opção de jogar o primeiro game e lembrar de como era bom.

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