O que gosto sobre… Celeste

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Celeste é um jogo de plataforma, criado inicialmente como um protótipo pelos desenvolvedores independentes Noel Berry e Matt Thorson. O desenvolvimento continuou depois de uma Game Jam (um encontro onde desenvolvedores fazem protótipos em curtos períodos de tempo, disputando prêmios) e teve uma versão completa lançada no início de 2018. O jogo conta a história de Madeline, uma garota que convive com problemas de ansiedade e depressão, e resolve se desafiar a escalar a montanha Celeste para lidar com essa condição. Apesar da temática pesada, Celeste é um jogo de tom alegre e colorido, e trilha sonora entusiástica.

Mesmo assim, é um jogo extremamente difícil, e que usa esta dificuldade como metáfora para a superação dos problemas de Madeline.

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Vento + espinhos. Sério, fiquei preso nesta tela por quase 20 minutos.

No entanto, o que mais gosto em Celeste não é sua dificuldade. O que mais gosto em Celeste é que o jogo não aponta o dedo na cara do jogador no que diz respeito à suas habilidades.

Explicando em termos melhores: desde o lançamento de Dark Souls, em 2011, há uma certa onda de jogos “difíceis”. Não é à toa; Dark Souls, apesar de toda uma campanha de marketing que gira em torno de sua fama como jogo extremamente difícil, conseguiu juntar, com a trilogia toda, mais de 13 milhões de dólares em vendas. Isso provou aos desenvolvedores que ainda havia um nicho de mercado no qual jogos desafiadores ainda fariam grande sucesso e seriam abraçados pela comunidade.

Muitos outros jogos com um nível de dificuldade mais alto foram lançados desde então. Alguns desses jogos, no entanto, fazem algo que me irrita um pouco: eles inserem um “contador de mortes” que constantemente marca cada vez que o jogador falha. A primeira vez que me lembro de ver um contador deste tipo foi em Dark Souls II, que é a ovelha negra da trilogia. Seus desenvolvedores não entenderam qual era o apelo por trás dos desafios do primeiro game sem a mente do diretor Hidetaka Miyazaki, e essa certamente era uma das coisas. O tom de Dark Souls não era confrontativo, de oposição direta ao jogador, mas sim um tom mais indiferente, uma ambientação mais inóspita e uma atitude de não ligar se o jogador consegue ou não vencer seus desafios. O segundo game apontava mais para esse viés de apontar o dedo; toda vez que eu via o contador de mortes cada vez maior, era como ouvir a voz do jogo dizendo “Olha aí, você não quer dificuldade? Observe como você é um lixo”.

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“Veja só como você é ruim!”

Depois de Dark Souls II, jogos como Ori and the Blind Forest e Super Meat Boy adicionaram o contador de mortes, mas sempre com essa intenção (ou talvez seja apenas um tom que não me apetece) de desmoralizar o jogador. Celeste também possui um contador de mortes, porém, a temática diferenciada da história do jogo e uma simples tela de “loading” contextualizam este contador de maneira completamente diferente. Essa é a tela:

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“Tenha orgulho do seu contador de mortes! Quanto mais você morre, mais você aprende. Continue assim!”

Isto é perfeito para a contextualização dentro da história de Madeline e exatamente como sempre interpretei que era a intenção de Dark Souls; assim como a história do jogo é, por fim, otimista e traz uma mensagem de superação, o desafio do jogo também não quer julgar as habilidades de quem joga ou desmoralizar o jogador de qualquer outra forma. Boa parte dos outros sistemas do jogo seguem a mesma premissa de encorajamento e superação; o jogo possui um “Assist Mode”, que permite que os jogadores liguem modificadores que diminuem a velocidade do jogo, dão a Madeline stamina infinita e invencibilidade, ou permitem que o jogador pule capítulos inteiros se estiver travado. O jogo também mostra essa opção sem ser condescendente ou confrontativo; apenas com o intuito de tornar o jogo acessível tanto para gente que jogou videogames a vida inteira como eu quanto para quem acabou de pegar um controle. Veja como o jogo contextualiza o modo:

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“O ‘Assist Mode’ permite que você modifique as regras do jogo para reduzir sua dificuldade. Isto inclui opções como diminuir a velocidade do jogo, conceder invencibilidade ou stamina infinita a si mesmo, e pular capítulos inteiros”

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“Celeste foi feito para ser um jogo desafiador, porém acessível. Acreditamos que sua dificuldade seja essencial para a experiência. Recomendamos jogar sem o “Assist Mode” em sua primeira vez”

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“No entanto, entendemos que cada jogador é diferente. Se Celeste for inacessível a você devido a sua dificuldade, esperamos que o “Assist Mode” permita que você o aprecie assim mesmo”

Além disso, mesmo se você não usar o “Assist Mode”, ainda há uma variedade imensa de modos de tornar o jogo mais ou menos difícil. Há centenas de moranguinhos colecionáveis que não servem propósito algum além de dar ao jogo mais uma camada de dificuldade. Ainda acha que não tá suficiente? Você pode encontrar uma fita cassete em cada uma das fases que destranca uma “B-Side”, uma versão ainda mais difícil da fase. Não tá bom ainda? Ache todos os corações azuis e destranque um último capítulo extra difícil.

É reconfortante saber que existem desenvolvedores que entendem que, por mais que o desafio seja uma parte integral da experiência de alguns jogos, tal desafio não é o único motivo pelo qual se jogam videogames. Existe a narrativa, existem os temas, a arte, o design, a trilha sonora, os personagens. E não é justo que uma barreira de dificuldade impeça jogadores menos habilidosos de aproveitarem todos estes outros aspectos e ainda os faça sentir pior com contadores de mortes e julgamentos desse tipo.

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